的标准体来进行判定的,这个透明的标准体和你的人体进行重合,因为不需要加载面片所以消耗很小。
用来做物理碰撞的,是在人体周围建造一个包围盒,一般这个包围盒是个椭圆体,或者在游戏专业里面成为胶囊体。
因为它就跟我们吃的药物胶囊差不多的样子。
在游戏过程当中,伤害判定的包围盒和用来做物理碰撞的胶囊体其实都是不可见的。
“而TPS游戏,我们就不得不让整个玩家的模型加载进来,还要调高摄像机的位置,让它与玩家的头部保持一个夹角和距离。”
经典的TPS镜头,其实有点类似于追尾镜头,大概是在你的脑后方17度左右的位置。
“然后我们还得做一系列的镜头碰撞处理。”许行咬咬牙,“这是一个不小的工程呢。”
原本在FPS游戏当中摄像机是直接安装到角色模型脑袋的位置,所以基本上不用做摄像机的碰撞处理。
你的人走到哪里,摄像机就在哪里,只需要做简单的角色物理判定就好了。
但是TPS不一样,因为摄像机距离人体是有一段距离的,比如说玩家这个时候缩到了墙角,那么摄像机就会因为跟人体之间的这段距离而【陷入】墙当中。
所以TPS游戏对于碰撞检测不够精准的话,很容易产生穿帮行为。
总的来说,要把摄像机处理好,需要考虑到的条件和情况还挺多的,比如说缩到墙角的时候怎么办,背后有体型高大的怪物怎么办?
如果掉到了水里,摄像机怎么处理……这些其实都比较麻烦的。
光是把摄像机运作规律单独拿出来,就可以独立发出一个系统,06年的大学生也可以根据摄像机运作规则来写一篇论文了。
“嗯……”曹阳点点头,“把摄像机规则单独拿出来,独立开发一套系统,做到引擎里面吧。这样方便其他的游戏使用。”
淦!
邓裴强虎躯一震。
没有想到,最后还是把问题抛回了引擎部门。
不过他还真的没法反驳。
如果以后类似的镜头处理比较多,许多游戏,不一定是TPS游戏,可能是第三人称视角的游戏都要用到,其实做成通用化的工具是比较好的。
放在游戏引擎当中,这样以后其他部门要做类似的游戏时,就不用重复造车轮子了。
主美黄梓铭也是眉头紧皱,这样一来,其实美术的工作量就加大了不少。
原本游戏只需要做第一人称,那么玩家身体的很多细节就不用考虑,现在游戏做得最精细最好的,是主角拆出来的两条胳膊。
要做第三人称的话,那么角色的动作设计、受击表现这些都要做起来了。
原本第一人称只需要在界面上显示一个红色的标志,表明玩家扣血,现在要做第三人称的话,那么玩家如果被对方击中的话,
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